Presentación de la asignatura
Cómo escribir bibliografía
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Tema 1. Introducción a los proyectos informáticos
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¿Qué es un proyecto?
- Según PMI: esfuerzo temporal acometido para crear un único servicio o producto
- Según AENOR: conjunto de actividades planificadas, coordinadas, controladas, presupuestadas y documentadas con fechas de comienzo y finalización, que se emprende para alcanzar unos objetivos conforme a requisitos específicos, por una organización temporal adaptada a sus necesidades
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Un proyecto (que se corresponde con el diseño de algo como un producto, prototipo, especificación…) tiene un objetivo, un alcance temporal y es único
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Un proyecto tiene 3 etapas:
- Definición (es la etapa más crítica)
- Construcción
- Implantación
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Concepto importante en un proyecto
- La calidad
- En ella intervienen 3 factores: alcance, plazos y el coste
Términos importantes en la gestión de proyectos
- Fase: conjunto de actividades que cuando la completamos conseguimos un entregable del proyecto
- Actividad: unidad entre la tarea y la fase. Cosas que hay que hacer en un proyecto pero de alto nivel (Ej: desarrollar el login). No son booleanas, pueden tener un porcentaje
- Tarea: se puede determinar de forma booleana (es una unidad muy pequeña de trabajo)
- Programa: planificación estratégica de la empresa a largo plazo. Conjunto de proyectos con objetivo estratégico
- Proceso: abstracción de una fase. Involucra todo lo que se hace dentro de un proyecto
Planificación
- Técnicas principales: Diagramas de PERT y de GANTT
Mediciones y estimaciones
- Medir esfuerzos, tiempos, costes…
Riesgos
- No se puede garantizar que todo vaya a ser como queremos que sea
Normalización
- Estandarizar actividades que se realizan de forma repetida
Elaboración de presupuestos y gestión financiera
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Presupuesto de coste (lo que me cuesta a mi)
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Presupuesto del cliente (lo que le pido al cliente)
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Presupuesto de coste < Presupuesto del cliente (hay que conseguir beneficio)
- Esto es la pvtisima base del capitalismo btw
Simulaciones
- Simulación de Montecarlo: permite simular cualquier hecho probabilístico de forma aleatoria para aproximar expresiones matemáticas complejas y costosas de evaluar con exactitud
Ciclo de vida del desarrollo de software
- Métodos clásicos
- Cascada
- Prototipos
- Espiral
- Métodos modernos
- Métrica V3
- RUP
- Extreme Programming (XP)
- Scrum
Tema 2. Medición y estimación
- Métricas formales: unidades de medida, de tiempo… No son medidas arbitrarias
Técnica de los Puntos Función
- Dos pasos:
- Contar las funciones de usuario
- Ajustar el sistema según la complejidad